中国乙女游戏:在“2.5次元”中,谈一场模糊虚拟与现实的恋爱

身着特制服装的coser正在和玩家合影。

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图像加注文字,身着特制服装的coser正在和玩家合影。
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“是我唤醒了这个代码,他生存的意义就是爱我。在我投向他的目光里,这个角色存在了,我恋爱了。”

郑好在2025年2月开始接触《恋与深空》。当时她还在香港攻读机械工程硕士学位,却很快变成一个几乎“住在游戏里”的人——在此之前,她26年的人生里甚至从未玩过任何一款游戏。短短5个月,她在游戏中充值3000元人民币(442美元;1.41万元新台币);而对这款乙女游戏来说,这样的投入甚至只是入门。

《恋与深空》是中国最具代表性的乙女游戏之一。玩家在游戏中扮演女主角,与不同男主建立羁绊,并透过战斗、互动与活动不断加深关系。因为这种高度代入的恋爱设计,玩家常把男主称为“纸片人老公”。

但乙女游戏早已不只是手机里的娱乐产品。它和二次创作、线下应援、周边消费紧密连动,制作方、玩家与商家共同搭建出一个试图模糊二次元与三次元边界的“2.5次元”世界。

近期,《恋与深空》争议事件再次把中国乙女游戏推上热议。乙女游戏究竟如何影响女性玩家?这种模糊虚拟与现实边界的“2.5次元”恋爱,带来了哪些吸引力与争议?BBC中文采访了玩家、制作人与学者,试图回答这些问题。

很多小卡、贴纸、明信片等物料

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图像加注文字,《恋与深空》的玩家自制物料——每次线下活动,玩家之间都会互相交换自制物料

什么是乙女游戏?

“乙女游戏”并非中国首创。1994年,日本光荣公司推出《安琪莉可》,这款作品常被视为乙女游戏的起点。在此之后,面向女性玩家、以恋爱体验为核心的游戏类型逐渐成形。

“乙女”在日语中原指未婚的年轻女孩。早期乙女游戏大多来自日本,强调浪漫爱情、角色扮演与养成元素;玩家通常代入女主角,透过不同选项推进剧情,走向不同结局。这类作品多为单机、买断制,重点是一次次通关、体验恋爱叙事的不同分支。

中国企业入场后,乙女游戏被推向另一个层级。相较于日本传统乙游着重多结局设计,中国乙游更强调“恋爱”作为一种持续状态。

英国曼彻斯特大学数字社会学讲师葛亮介绍,即使回到2015年,提到乙女游戏,人们也未必会首先想到中国作品;但如今,乙女游戏的代表已愈来愈多地指向中国乙女游戏,也就是玩家口中的“国乙”。

“日本乙女游戏是买断制,你只能在电脑上单机玩,不能联网。国乙的第一个特征就是主线不断更新,并非买断,长期开发就能长期吸引新玩家加入,”葛亮对BBC 中文表示。

过去几年,中国的乙女游戏迅速崛起,成为游戏产业增长最快的细分赛道之一。2024年,中国女性向游戏市场规模已达80亿元人民币(11.79亿美元;376.18亿元新台币),同比增长124.1%;到了2025年,这一市场仍保持增长。

不仅如此,“国乙”还走出中国,进军海外市场,比如《恋与深空》在2025年拿下科隆游戏展最佳移动游戏奖,也成为首个获此奖项的女性向游戏。

一本书前面摆着手机,手机上是一个游戏角色

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图像加注文字,“陪伴感”创造的2.5次元是玩家黏性的重要来源

游戏和玩家共筑的2.5次元

中国产“乙女游戏”的独特之处,在于发展出“2.5次元”体验,也就是介于真实世界(三次元)和虚拟世界(二次元)之间的模糊地带。其核心之一,就是“陪伴机制”。

“是陪伴机制的开发让国乙走得这么超前,”一位接近叠纸公司的上海游戏制作人告诉 BBC中文。由于公司保密协议,他要求匿名接受访问。

“国乙最核心的竞争力,就是把握了目标人群的情感需求。情感依托是能赚钱的,它所有功能都在精心编织一个爱情神话讲给玩家听,而且它成功了。”

此前,腾讯推出的《光与夜之恋》就在2022年伊始,于跨年夜以玩家绑定的虚拟角色口吻,透过手机电话向玩家问候新年。当时,这是一个相当“破圈”的操作,不少玩家也在各大平台分享接到“纸片人老公”电话的欣喜。

此后,中国乙女游戏开始加强对“2.5次元”体验的开发,目的就是让玩家感到,这个角色仿佛真实存在于现实世界。

“对很多00后,甚至05后的乙游玩家来说,现实生活和她们所体验的虚拟世界是黏合在一起的。她们把男主玩偶带在身上、放在卧室里,参加线下活动和应援,拿着这些娃娃去和IP联名的大屏幕合影,她们的数字世界和日常生活是联合在一起的,”英国曼彻斯特大学数字社会学讲师葛亮说。

《恋与深空》则更进一步,直接把画风从偏二次元的漫画风,转为更贴近现实的3D风格。这一选择在游戏推出初期曾引来不少质疑,但最终证明了自身的吸引力,而且在游戏推出 AR (增强现实)合拍功能后,游戏角色更像现实中存在的人物。

不仅如此,该游戏上线半年后,又推出大量陪伴功能,包括监测玩家月经,以及配合手机震动和设备联动,模拟心跳、呼吸等生理反馈。

如今,国产乙女游戏基本都已能陪玩家工作、学习,甚至睡觉;玩家还可以给角色发微信消息、浏览他们的微信朋友圈。这些设计都在不断强化一种体验:让“纸片人老公”尽可能地进入玩家的现实生活。

“这些都是在加强乙女游戏玩家的沉浸度,让他们的绑定黏性更强。国乙并非在做一个简单的恋爱模拟游戏,而是在对它进行扩容,以及在纵深上的下探,强调陪伴感,”葛亮说。

很多人在《恋与深空》海报前面打卡拍照

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玩家的自发行为,甚至进一步把虚拟带入现实。

一些玩家会花钱找 coser 出“委托”——这是近年在中国颇为流行的模式:玩家付费请 coser 扮演自己喜爱的角色,与自己约会一整天,费用通常从800到1000元不等,上不封顶;数万元的委托单也常见于社交平台。

在小红书上,“cos委托”这一词条已有超过17亿浏览、近1162万次讨论,而小红书甚至还不是最主要的接单平台。

实际上,国乙在举办线下活动时,也经常会邀请知名 coser 还原角色,透过1:1场景复原、真人身形与服装设计,让玩家更深地代入其中。

玩家在乙游里寻找什么?

和BBC中文对话的九位玩家里,在谈到“纸片人老公”时,几乎都带着极强的信念感。而她们在现实生活中的情感状态也很不一样:有人有真人伴侣,有人单身,也有人已婚。

来自台湾云林的黄女士今年30岁,和男友是远距离恋爱,并计划明年结婚。她说:“在他(男友)无法时时陪伴我、鼓励我的时候,虚拟角色陪我度过的。”她的男友知道这款游戏,也认为她有自己的喜好很好。

在深圳工作的卢女士今年35岁。她经历过被尾随,报警后警察不相信。但在乙游中,她觉得自己被看到、被接住,感受到的是真实的幸福。乙游由此成为她的精神寄托。

葛亮长期关注乙游玩家群体,他认为,虽然玩家各自的经历和需求不同,但她们在游戏里共同追求的,都是一种长久的亲密关系——既包括恋爱的体验,也包括稳定而持续的陪伴。

一个包上挂着很多卡片

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葛亮说,对于刚进入工作、还无法做到生活与工作平衡的女性来说,乙游是补足她们的伴侣缺位的一个方式。繁忙的工作或使得高强度的现实恋爱体验更难得,但国乙的出现能极好补足情感上这一块的巨大需求。

“对一些玩家来说,或许恋爱是次要的,能够持续和一个男主进行互动是更具有吸引力的动力。”葛亮说,不管是在中国还是在其他地方,这种互动都有风险,但是在乙游里,玩家和男主的世界是持续绑定的,这是很多玩家更为看重的。

“现实的恋爱也充满了风险和不确定性,但是在乙游这个幻想世界里,它提供了可贵的确定感,能够帮助玩家去缓冲现实世界里带来的危机。”

质疑:不再接受真实关系

在社交网路上,关于乙游玩家的质疑一直都在。有人认为她们是在“做梦”,也有人担心这种虚拟恋爱会改变年轻人的恋爱观,甚至有不少影片专门用来嘲讽乙游玩家。

学术界的担忧则更集中在乙女游戏如何通过高频陪伴、理想化恋爱脚本和强沉浸式互动,强化玩家对“被持续爱着”的感受,进而模糊虚拟与现实的边界,让部分玩家更难接受不完美的真实关系,甚至把情感消费内化为一种由消费主义设计出的新型依赖。

葛亮也看到这一点。他分析,在游戏叙事里,恋爱关系是没有摩擦的、无需协商的、永远以女主角为中心的浪漫结构。

“这确实会让某些玩家、尤其是原本就缺乏现实情感支持的群体,更难忍受真实关系中必然存在的摩擦、不确定性和不完美。”

但葛亮同时表示,乙游对于恋爱心态的影响是同时具有保护性和风险性,甚至矛盾的两者往往会存于同一个玩家身上。

葛亮举例称,理想化的亲密关系脚本里包括被尊重、被专注地倾听、情绪劳动被对等回报等确实可能提高玩家在现实关系里的“底线”,而这未必是坏事,“某种程度上甚至是对现实亲密关系中长期存在的性别不对等的一种批判性回应”。