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Le PDG de Roblox conseille aux parents de ne pas laisser leurs enfants sur Roblox s'ils sont inquiets
- Author, Zoe Kleinman et Georgina Hayes
- Role, Rédacteur et journaliste spécialisé dans les technologies
- Published
- Temps de lecture: 8 min
Les parents qui s'inquiètent de la présence de leurs enfants sur Roblox ne devraient pas les laisser l'utiliser, a déclaré le directeur général de la gigantesque plateforme de jeux.
Le site, qui est le plus populaire au Royaume-Uni parmi les jeunes joueurs âgés de 8 à 12 ans, a fait l'objet d'allégations selon lesquelles certains enfants auraient été exposés à des contenus explicites ou préjudiciables par l'intermédiaire de ses jeux, ainsi que de nombreuses allégations de harcèlement moral et de manipulation psychologique.
Mais son cofondateur et PDG, Dave Baszucki, a insisté sur le fait que l'entreprise veille à protéger ses utilisateurs et a souligné que des « dizaines de millions » de personnes vivent des « expériences extraordinaires » sur le site.
Interrogé sur son message aux parents qui ne veulent pas que leurs enfants soient sur la plateforme, M. Baszucki a déclaré : « Mon premier message serait que, si l'on ne veut pas que ses enfants soient sur la plateforme, il faut qu'ils soient en sécurité : Mon premier message serait : « Si vous n'êtes pas à l'aise, ne laissez pas vos enfants sur Roblox ».
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« Cela peut sembler un peu contre-intuitif, mais je ferais toujours confiance aux parents pour prendre leurs propres décisions », a-t-il déclaré à BBC News lors d'une interview exclusive.
En réponse à l'interview, Justine Roberts, la patronne de Mumsnet, a déclaré que les parents sur le forum avaient parlé de leurs difficultés à gérer l'utilisation de Roblox par leurs enfants.
« Il existe des contrôles parentaux et nos utilisateurs recommandent vivement une surveillance parentale constante », a-t-elle déclaré à la BBC.
« Mais nous savons tous qu'avec la meilleure volonté du monde, la vie se met parfois en travers de notre chemin ».
« Si vous avez plusieurs enfants dont vous vous occupez et qu'il se passe des choses, vous ne pouvez probablement pas surveiller tout ce qu'ils font, même si vous avez mis en place tous les contrôles parentaux ».
Ellie Gibson, du podcast Scummy Mummies, a déclaré que le message de M. Baszucki risquait d'être perçu comme « une sorte de fuite en avant ».
« C'est beaucoup plus facile à dire qu'à faire, surtout quand tous leurs amis y jouent », a-t-elle déclaré à la BBC.
Géant du jeu
La société américaine Roblox est l'une des plus grandes plateformes de jeux au monde, avec plus d'utilisateurs mensuels que la Nintendo Switch et la Sony PlayStation réunies. En 2024, elle comptait en moyenne plus de 80 millions de joueurs par jour, dont environ 40 % avaient moins de 13 ans. Son vaste empire comprend quelque 40 millions de jeux et d'expériences générés par les utilisateurs.
Au Royaume-Uni, la loi sur la sécurité en ligne (Online Safety Act), qui entrera en vigueur en avril, impose des règles strictes à toutes les entreprises technologiques, dans le but de protéger les enfants contre les dangers en ligne.
Mais M. Baszucki affirme qu'il reste confiant dans les outils de sécurité de Roblox et insiste sur le fait que l'entreprise fait tout son possible pour assurer la sécurité de ses utilisateurs.
« Dans notre entreprise, nous considérons que tout mauvais incident, même un seul, est un incident de trop », déclare-t-il.
« Nous surveillons les brimades, le harcèlement, nous filtrons toutes ces choses, et je dirais qu'en coulisses, l'analyse se poursuit jusqu'à ce que, si nécessaire, nous fassions appel aux forces de l'ordre ».
Les joueurs qui choisissent de ne pas faire preuve de ce qu'il appelle la « civilité » peuvent faire l'objet d'une exclusion temporaire ou d'un bannissement plus long. Roblox affirme analyser toutes les communications qui passent entre les membres sur la plateforme, en utilisant de plus en plus des systèmes d'IA avancés et d'autres technologies pour ce faire - et tout ce qui est signalé est envoyé pour un examen plus approfondi.
En novembre de l'année dernière, il a été interdit aux mineurs de moins de 13 ans d'envoyer des messages directs et de jouer dans des « expériences d'accrochage », qui permettent aux joueurs de discuter entre eux.
Filtres de sécurité contournés
Cependant, la BBC a pu créer deux faux comptes, l'un âgé de 15 ans et l'autre de 27 ans, sur des appareils non reliés et échanger des messages entre les deux.
Bien que les filtres aient détecté nos tentatives de déplacer ouvertement la conversation sur une autre plateforme, nous avons trouvé des moyens faciles de reformuler les demandes de discussion ailleurs et de suggérer de jouer à des jeux plus adultes.
Lorsque nous avons montré ces résultats au patron de Roblox, il a fait valoir que notre exemple mettait en évidence la sécurité relative de Roblox : les gens se sentaient obligés de transférer sur d'autres plateformes des contenus susceptibles d'enfreindre les règles de Roblox.
« Nous ne tolérons aucun type de partage d'images sur notre propre plateforme, et vous nous verrez de plus en plus, je pense, aller bien au-delà de ce que prévoit la loi pour ce type de comportement », déclare M. Baszucki.
Il admet qu'il existe un équilibre délicat entre le fait d'encourager les amitiés entre les jeunes et celui de bloquer les possibilités de leur nuire, mais il se dit confiant dans la capacité de Roblox à gérer ces deux aspects.
Nous lui avons également présenté certains titres de jeux Roblox dont la BBC a découvert qu'ils avaient été recommandés par la plateforme à un jeune de 11 ans récemment, notamment :
- "Club des garçons et des filles de fin de soirée"
- "Simulateur des forces spéciales"
- "Jeu du calmar"
- "Abattre des avions... parce que pourquoi pas ?"
Lorsque nous lui avons demandé s'il pensait qu'ils étaient appropriés, il a répondu qu'il faisait confiance aux systèmes de classification par âge de la plateforme.
« Une chose qui est vraiment importante pour la façon dont nous faisons les choses ici, c'est que ce n'est pas seulement sur le titre de l'expérience, c'est aussi littéralement sur le contenu de l'expérience », dit-il.
Il insiste sur le fait que lorsque Roblox évalue une expérience, elle suit des directives rigoureuses et que l'entreprise a une « politique cohérente » en la matière.
M. Baszucki a fondé la plateforme avec Eric Cassel en 2004 et l'a rendue publique en 2006 - un an avant l'apparition du premier iPhone d'Apple, qui a marqué le début de l'ère des smartphones.
M. Baszucki décrit son cadet comme étant « moins un joueur et plus un ingénieur », et la première entreprise du couple était un fournisseur de logiciels pour l'éducation appelé Knowledge Revolution. Mais ils ont vite remarqué que les enfants n'utilisaient pas le produit uniquement pour faire leurs devoirs.
« Ils voulaient jouer et construire des choses. Ils construisaient des maisons, des bateaux ou des décors, et ils voulaient participer, et c'est tout cet apprentissage qui a donné naissance à Roblox », explique-t-il.
Le nom Roblox est un mélange des mots « robot » et « blocs », et il est resté. La plateforme a rapidement gagné en popularité, mais des signes avant-coureurs de ses problèmes futurs sont apparus.
M. Cassel a remarqué que certains joueurs « commençaient à faire des siennes » et ne se comportaient pas toujours de manière « civilisée » quelques mois après le lancement, se souvient M. Baszucki.
Selon lui, la mise en place d'un « système de confiance et de sécurité » a donc commencé « très, très tôt » et, à l'époque, quatre personnes jouaient le rôle de modérateurs de sécurité.
« C'est en quelque sorte ce qui a donné naissance à cette fondation pour la sécurité et la civilité », ajoute-t-il.
Mais malgré des chiffres corrects, c'est un an plus tard, lorsque l'entreprise a lancé sa monnaie numérique Robux, qu'elle a vraiment commencé à gagner de l'argent.
Les joueurs achètent des Robux et l'utilisent pour acheter des accessoires et débloquer du contenu. Les créateurs de contenu reçoivent désormais 70 % des frais, et le magasin fonctionne sur la tarification dynamique, ce qui signifie que les articles populaires coûtent plus cher.
M. Baszucki dit qu'il y a eu une certaine résistance initiale au sein de l'équipe de direction à l'idée que Roblox devienne plus qu'un passe-temps pour ses joueurs, avec l'introduction d'une économie numérique.
Robux est resté, et l'entreprise vaut maintenant 41 milliards de dollars (31 milliards de livres sterling).
Le cours de son action a fluctué depuis son entrée en bourse en 2021, mais dans l'ensemble, les actions Roblox valent environ un tiers de plus qu'il y a six mois, au moment de la rédaction. Comme de nombreuses grandes entreprises technologiques, sa valeur a atteint un pic pendant le Covid, lorsque les confinements ont obligé des millions de personnes à rester à l'intérieur.
M. Baszucki compare son expérience de la construction de Roblox avec ce que Walt Disney a pu ressentir à propos de ses créations.
Il décrit son travail « un peu comme avoir l'opportunité qu'il a eue il y a longtemps lorsqu'il concevait le Magic Kingdom », et se concentre sur l'évolution continue de Roblox vers une expérience de style Metaverse où les gens vivent leur vie quotidienne dans un monde virtuel, sous forme d'avatar.
Ils ont également fait part publiquement de leurs ambitions d'attirer à terme 10 % des joueurs du monde.
Lorsqu'on lui demande de décrire Roblox en trois mots, il répond : « L'avenir de la communication ».
Nous terminons notre temps ensemble en jouant à quelques-uns de ses jeux préférés : Natural Disaster Survival et Dress to Impress.
Nous utilisons son compte et il est constamment reconnu par les autres joueurs, mais nous sommes toujours réduits en pièces par un blizzard à l'extérieur du manoir Natural Disasters.
Reportage supplémentaire d'Ammie Sekhon.